A blog létrehozásával együtt, gondolom sok más játékos, fejlesztő, felhasználó, és egyéb szerzet fog erre az oldalra tévedni, így ha valaki, aki még soha nem hallott a játékfejlesztésről, vagy akár erről a független fejlesztőcsapatról, az ebben a bejegyzésben minden, múltban történt eseményről, érdekességről, és fennmaradt információkról tájékozódhat.

Nyitásként először is tegyük fel az alapkérdéseket, ami egy átlagfelhasználó agyában megfordulhat a blogra tévedésekor.

Mi is a játékfejlesztés?

A játékfejlesztés egy jó dolog. Akkor ez megbeszéltük. A legéltetőbb, legjobb, legizgalmasabb, leg... nehezebb meló amit egy programozó, vagy akár egy átlagfelhasználó magára vállalhat/nekifoghat.

Aki még életben nem írt egy sor kódot sem, az nyilvánvalóan azt kérdezheti, hogy "Hogyan kell játékot írni?", majd elkezdi sorolgatni napjaink sikerprojektjeit, mint például (mostani példa) Call Of Duty 12622, Need For Speed Shift, FIFA 12, SIMS 3, és azt, hogy ő fú-de-fasza-de-jó képességekkel rendelkezik, csak úgy sorokat írni nem lehet egy olyan nagy was ist das, illetve ha törik, ha szakad, ő úgyis megírja a világmegváltó játékot.

De nem. Nem eszik ezt ilyen forrón. Először is, magára a kérdésre is igen nehezen lehet röviden, és tömören válaszolni, mert ez kb. ugyan olyan, mintha egy építésztől most azt kérdezném jómagam, hogy "Mondja már el legyen szíves, hogyan kell egy bérházat felhúzni heteken belül?" És az építész néma lenne. Mert egy ilyen kérdést (ugyanúgy mint a játékfejlesztést) pár mondatban szinte lehetetlen megmagyarázni, annyira összetett témával állunk szemben.

A játékfejlesztéssel kapcsolatban a blog előrehaladtával mindent elmagyarázok, amit én eddig tapasztaltam, most inkább maradjunk a fő témánál..

Mit érdemes tudni a fejlesztőcsapatról?

Maga a játékfejlesztő team halálpontosan 2011. Február. 16.-án született meg, HourMind Software néven. Mivel nincs olyan sok fejlesztő a világon, hogy minden második lakásban találjunk egyet, ezért nem túl magas a csapat tagjainak létszáma. Sőt. A garázscsapat csupán 1 személyből áll, vagyis belőlem. Így van. Saját projekteimnél jómagamnak kell minden egyes posztot betöltenem, segítségemre nagyon kevés ember van, így játékfejlesztői polihisztorként kell tevékenykednem.

Valami referencia?

Van. De nem sok. Az alábbi programokat 3-4 éves "fejlesztői" tapasztalattal kaptam össze, és nem lettek valami sikeresek. De ennek ellenére játszhatóak, hacsak nem lép ki hibaüzenettel a játék...

The Virus Core

A maga korában egész jó kis játéknak ígérkezett, igény abszolút nem volt rá, pedig semmilyen más játék alapköveit nem hegesztettem bele a játékba. Ez egy sikertelen próbálkozás.
(De akkor is szórakoztató, még mindig tartom a szavam! :D)

Hogyan kezdted?

Tulajdonképpen ez a kérdés több eseményre is visszavezethető, egészen a 99-es, 2000-es évekig, amikor ugyan még olvasni is nehezen tudtam, de hála egy újság mellékletének rátaláltam egy igen érdekes programra, névszerint a 'Klick & Play' egyszerű, és szórakoztató játékkészítő programra. Anno elég sokat elszórakoztam vele, aztán teltek az évek, és feledésbe merült minden.

Majd a 2005-2006-os években (becslés) újra bevillantak a nosztalgikus képek, és a szokásos helyen elkezdtem keresni a nagyszerű programot. Miután megtaláltam, és leporoltam, újra feltettem a PC-re, és akkor értettem meg a program igazi értelmét, és akkor tudatosult bennem, hogy a videó játékokat bizony emberek csinálják, és ezzel is lehet foglalkozni. (Jó, ez egy kicsit hülyén hangzott, de hát gyerekkorom volt..)

Aztán emellett a program mellet találtam egy másik, jóval összetettem, és érdekesebb programot, a Game Maker 6.1-es verzióját. Azóta sem találom azt a CD-mellékletet, amelyen a 'Klick & Play' fekszik. Iszonyatosan sokat szenvedtem a programmal, nagyon sokat szidtam (utólag nézve nem bántam meg, jogosan), de a végeredmény mindig lecsillapította a vérszomjamat. :)

Körülbelül 2007 környékén találtam rá arra az oldalra (jobban mondva portálra), amely gyökeresen megváltoztatta a játékfejlesztésbeli gondolkodásmódomat, emellett javult a fogalmazási kézségem, és rengeteg tapasztalatot szereztem a játékfejlesztő portál www.yscik.com/jf tagjainak segítségével. Elindított projektjeim során mindig kaptam visszajelzéseket, pozitív, illetve negatív, építő jellegű kritikákat, tanácsokat, tippeket, és sok minden mást, amire addig nagyon nagy szükségem volt. Ezennel külön köszönetet szeretnék mondani nekik, hogy segítettek nekem a jó irányban elindulni.

Következő fázis az IndieDB.com-on történő regisztrációm volt, ahol regisztráltam akkori (szintén egyszemélyes, és már feledésbe merült) JF gárdámat, a Photodox Games-t.
Itt megtapasztaltam azt (és nem csak itt, hanem a Játékfejlesztés.hu-n is), hogy más fejlesztők több éves tapasztalattal nagyon jó játékokat tudnak összehozni, persze ehhez kell némi tehetség, lelkesedés, idő is a nagyobb sikerekhez.

Azóta már megint hosszú évek teltek el, rengeteget fejlődtem (nem publikált játékok, tanulóprojektek sokasága) és jelenleg azzal töltöm a maradék szabadidőm, hogy ténylegesen, pár év tapasztalattal élesben nekivágjak a játékfejlesztésnek a sok gyakorlás, és folytonos hibák kijavítása után, illetve célom még, hogy másokkal megosszam a tapasztalataimat, és az észrevételeimet.

Szerintem mostanra legyen ennyi elég, pihenjetek sokat, tanuljatok, az erő legyen veletek, satöbbi, egyetek csirkecombot, vagy mit tudom én.. :D

Továbbiakat,
4Bit voltam.
 

Címkék: blog game cd első bejegyzés play & csirkecomb maker építész játékfejlesztés melléklet 6.1 4bit indiedb klick

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://cgamedev.blog.hu/api/trackback/id/tr404492572

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása